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Dead Space 2 : Interview de Louis Leterrier

Le 28/01/2011 à 20:21
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Dead Space 2 : Interview de Louis Leterrier

Le pont entre le cinéma et le jeu vidéo est tellement évident autour de Dead Space 2, comme nous l'expliquions dans notre article ici, qu'il n'est pas étonnant de voir des réalisateurs de films exprimer leur passion autour d'un jeu. Dans le cas d'aujourd'hui, c'est Louis Leterrier, devenu ambassadeur de Dead Space 2 en France. Plutôt que de ne parler que du genre ou du jeu en lui-même, le réalisateur du Choc des Titans et de L'Incroyable Hulk a eu l'idée de se rendre dans les locaux de EA et de découvrir le métier de "réalisateur" de jeu vidéo... si tant est qu'un tel poste existe ! Explications dans notre interview.

 

 

FILMSACTU : Comment en êtes-vous venu à faire partie d'un documentaire autour de Dead Space 2 ?

Louis Leterrier : Tout a commencé par une gentille invitation lancée par Noémie Lefort qui a réalisé et produit un petit documentaire de 26 minutes autour de la conception du jeu. Elle m'a demandé si j'aimais les jeux vidéo et je lui ai répondu que oui. S'en est suivi un second mail dans lequel elle voulait savoir si je connaissais Dead Space, auquel j'ai répondu "évidemment". Pour moi, Dead Space est le premier jeu qui m'a réellement fait peur, se situant bien au-delà des précédents classiques du genre auxquels je jouais comme Silent Hill ou Resident Evil. Ils m'avaient moins fait peur, sûrement à cause d'une carence technique. La première fois que j'ai joué à Dead Space, j'ai été captivé par le côté "claustro" et la sobriété du jeu. Le casque, le fait que le personnage ne parle jamais, tout ça me plaisait. C'était vraiment simple de se mettre dans la peau du personnage car je pouvais m'imaginer derrière le masque. Je lui ai donné mon accord assez vite quand elle m'a proposé de faire partie de l'aventure. Noémie m'a proposé de venir dans les bureaux d'Electronic Arts pour rencontrer les créateurs et les producteurs afin que je puisse leur poser toutes mes questions. C'était le but de mon documentaire.

 

Vous qui venez du cinéma, comment percevez-vous l'industrie du jeu vidéo ?

J'ai toujours rêvé de créer et de réaliser un jeu vidéo. Quand je suis arrivé chez Electronic Arts, je me suis rendu compte que le poste de "réalisateur" n'existait pas vraiment. Au cinéma, la création d'un film est différente et prend la forme d'une organisation pyramidale, depuis laquelle je culmine en tant que réalisateur. C'est-à-dire que je donne des idées, qui, par la force des choses, deviennent des ordres. Je dois décider de ce qu'il faut faire et être en perpétuelle interactivité avec tous les postes et plus particulièrement avec les comédiens. Chez Electronic Arts, c'est totalement différent. Il y a deux personnes qui se trouvent aux extrémités du spectre. Et cette organisation crée un siphon d'idées. Ce n'est plus une organisation pyramidale mais un cercle. Les idées circulent et il faut s'adapter aux envies de chacun. J'entends par-là que lorsque l'idée naît, elle passe par plusieurs stades. Ils voulaient faire un jeu d'horreur dans l'espace mais ils ont dû éviter la ressemblance avec des jeux existants, tels que Doom qui met en scène aussi un space marine. L'addition des idées de chacun a créé un effet boule de neige, puis une avalanche pour que le jeu se démarque par la suite. Les créateurs de Dead Space 2 ont su s'adapter et prendre en considération les remarques des joueurs aguerris du premier Dead Space, qui faisaient part de leur avis sur le premier opus. Dead Space 2 est la suite logique d'une interactivité entre les créateurs et les joueurs, comme le sera Dead Space 3. La création d'un jeu vidéo est une démocratie contrairement au cinéma qu'on peut qualifier de tyrannie. J'ai trouvé cette approche très intéressante. A cet instant, j'ai compris que si je voulais un jour réaliser un jeu vidéo, il faudra convaincre beaucoup de personnes, car j'aimerais beaucoup faire partie d'un organisme tel que Electronic Arts.

 

Dead Space 2 : Interview de Louis Leterrier

 

Le concept de producteur est tout de même commun au cinéma ?

Tout diffère dans le monde du jeu vidéo. Un producteur de jeux vidéo n'a pas la même fonction qu'un producteur cinématographique ou télévisuel. Dans une filiale de jeux vidéo il n'y a pas de script par exemple.

 

Qu'avez-vous remarqué de précis en tournant le documentaire chez Electronic Arts ?

Je me suis rendu compte qu'il fallait que je retourne à l'école si je voulais réaliser un jeu vidéo. Dans mon documentaire, je fais part de la beauté du métier. Je pensais avoir le plus beau métier du monde, mais en réalité, c'est eux qu'ils l'ont. Ce qu'ils font est formidable. Il y a une sorte de combinaison entre l'écrivain, le scénariste et le réalisateur. L'écrivain n'a pour seul limite que son talent. Il crée son univers gigantesque fait de fresques écrites. Il n'a pas de limite budgétaire ou d'expression. Par contre, c'est un peu plus compliqué car il faut tenir compte des interactivités visuelles, il faut gérer les matrices, le son et tout cela coûte plus cher. Ce sont des contraintes qu'il faut constamment gérer. J'ai appris beaucoup de choses et je me suis rendu compte que ce métier d'avenir était formidable.

 

 

 

Avez-vous trouvé des divergences de moyens techniques entre le monde du cinéma et celui du jeu vidéo ?

Les moyens techniques du cinéma sont impressionnants. Au même titre que le jeu vidéo, nous utilisons la motion capture, ou encore les matrices de son mais il est vrai que leur approche de l'utilisation de ces technologies diffèrent comme par exemple le stockage sur Blu-ray ou DVD.  C'était intéressant de voir évoluer ces choses-là. Et en tant que nerd, je me suis intéressé à ces évolutions qui font partie intégrante de ma vie et de mon métier. J'ai essayé de comprendre de belles choses telles que l'automix, une technologie fascinante...

 

 





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