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Interview : Hiroshi Matsuyama

Le 02/10/2008 à 16:36
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Interview de Hiroshi Matsuyama

A l'occasion de la convention Japan Expo qui avait lieu en juillet dernier, nous avons eu la chance de rencontrer Hiroshi Matsuyama, venu présenter .hack//G.U. Trilogy, son premier film en tant que réalisateur. Le nom de Matsuyama n'est évidemment pas inconnu des amateurs de japanimation, puisqu'il est à l'origine, entre autres, des séries hack//SIGN, .hack//Legend of the Twilight, ou encore .hack//ROOTS, ainsi que des nombreux jeux vidéos conçus dans le cadre du projet dot hack. Hiroshi Matsuyama s'explique sur le nouveau challenge qu'a représenté pour lui .hack//G.U. Trilogy, un film entièrement réalisé en 3D et disponible en DVD depuis le mercredi 1er octobre chez Beez Entertainment.


FilmsActu : Vous êtes à l'origine du projet dot hack. Qu'est-ce qui vous a amené à passer à la réalisation avec .hack//G.U. Trilogy ?

Hiroshi Matsuyama : Tout d'abord, nous sommes une société, CyberConnect2, qui crée des jeux vidéo depuis maintenant plus de dix ans. Nous en avons réalisé beaucoup, notamment ceux de dot hack et celui de Naruto. Comme nous avons toujours accordé un soin tout particulier à la mise en scène et à l'expression visuelle de nos jeux, les retours des fans ont souvent été positifs au sujet de nos cinématiques. La raison principale pour laquelle je me suis lancé dans la réalisation du film .hack//G.U. Trilogy, c'est qu'il représentait un nouveau challenge pour moi qui étais spécialisé dans tout ce qui était visuel. Il me paraissait donc naturel de ne plus me contenter de ces cinématiques mais d'en faire autre chose, d'en tirer une oeuvre complète. Nous avons eu à cœur de faire quelque chose de totalement nouveau et aujourd'hui, je pense que nous avons réussi.

 

Interview de Hiroshi Matsuyama

 

Ce film opère une rencontre entre les univers de l'animation et du jeu vidéo, puisqu'il est en 3D alors que tout le reste de la saga est en animation traditionnelle...

Oui, et nous avons vraiment tout fait pour ne rester bloqués ni sur le jeu vidéo ni sur le dessin-animé et, comme vous dites, d'arriver à opérer une fusion des deux. Nous avons voulu à la fois intégrer l'expression dynamique du jeu et reprendre le style de mise en scène du dessin-animé. Le but était d'avoir l'impression de regarder un manga en pleine action à l'écran.

 

Le film .hack//G.U. Trilogy met en scène des personnages que l'on connaît déjà, tels que Haseo, le héros de .hack//ROOTS. Cependant, on les redécouvre sous un jour nouveau, à la fois d'un point de vue graphique avec la 3D mais aussi sur le plan du caractère...

Tout à fait, nous avons fait attention à apporter quelque chose d'inédit aux personnages. C'est effectivement le cas de Haseo, dont nous avons tenté de révéler de nouvelles facettes aux joueurs. Je pense que nous avons réussi à faire passer pas mal d'émotion à travers ce personnage. Au début du film, il est très nerveux et obsédé par l'idée de vengeance, mais il passe ensuite par beaucoup de sentiments différents tout au long de ces 93 minutes de film.

 

Interview de Hiroshi Matsuyama

 

Le film comporte d'ailleurs au début beaucoup de scènes d'action mais évolue ensuite presque vers le drame psychologique, à travers le personnage de Atoli...

Effectivement. J'ai volontairement divisé le film en trois parties bien distinctes. Il y a tout d'abord la première qui montre bien à quel point Haseo est plein de désir de revanche et qui est principalement axée sur l'action. La seconde partie se focalise davantage sur la relation avec Atoli, le personnage qui va changer la vision des choses de Haseo. Enfin, la troisième pousse tous ces axes à l'extrême, en plus de déterminer comment les choses vont s'achever et ce que vont devenir les personnages.


Le projet dot hack dans son ensemble possède une grande cohérence. Quelle a été votre intervention sur l'évolution des personnages ?

Etant donné que cette fois-ci il ne s'agissait pas de créer un jeu vidéo, j'ai vraiment concentré mes efforts sur la dimension visuelle en réunissant toute l'équipe travaillant sur l'aspect graphique. La première directive que j'ai donnée était de mettre entre parenthèse le Haseo qu'on a connu dans les jeux vidéo. Sachant qu'il s'agissait d'un film, j'ai fait en sorte de donner comme dans un film classique un vrai rôle à chaque personnage, quitte à modifier leur place par rapport au jeu vidéo. Nous leur avons accordé plus d'importance, notamment à Haseo, Atoli et Ovan, qui sont les trois protagonistes principaux. Pour information, il faut savoir que nous avons mis quand même plus de six mois rien que pour l'écriture du scénario. Pour la dernière partie, afin d'arriver à se mettre d'accord sur certains points, j'ai invité toutes les personnes impliquées dans le projet et nous avons passé une semaine ensemble à faire des réunions rien que sur le scénario. Cela représentait énormément de travail en commun. En tant que superviseur, j'avais en particulier pour rôle de contrôler et de vérifier ce qui était fait, au niveau des design qui nous étaient proposés comme de l'histoire. Cela consistait notamment à choisir les scènes qu'on allait garder ou non, comment allaient évoluer les personnages.

 

Interview de Hiroshi Matsuyama

 

En tant que réalisateur, est-il très différent de travailler sur un film 2D et 3D ?

J'ai noté beaucoup de différences avec la réalisation d'animations 2D. Pour donner un exemple précis, pour tout ce qui est 3D, il arrive que l'on puisse se contenter de changer un peu l'angle de caméra au lieu de couper une scène. En faisant varier l'angle ou en rallongeant éventuellement une scène, on peut obtenir un rendu nettement meilleur. Il est vrai que la 3D offre une plus grande souplesse puisque l'on peut faire naviguer la caméra en toute liberté dans toute la scène. Ce travail de sélection et de révision des scènes faisait aussi partie de mes attributions. Je pense qu'avec la réalisation d'un film comme celui-ci, on se rapproche davantage de ce qui se fait au cinéma avec les acteurs. Pour un jeu vidéo, le travail de réalisateur consiste à gérer le projet dans ses grandes lignes, bien que les choses soient un peu différentes dans notre entreprise. Par exemple, sur le jeu Naruto, j'ai été jusqu'à contrôler le rendu de l'action. En effet, étant donné qu'il s'agissait d'un jeu interactif avec une manette, il était important pour moi de contrôler l'action, si elle était bien faite, si les commandes étaient agréables et si elles répondaient bien. Mais bien évidemment, comme il s'agissait d'un gros jeu vidéo, je ne pouvais pas me permettre de vérifier tous les paramètres, même si je suis intervenu sur toute la partie visuelle puisque c'est ma spécialité. Nous avions de toute façon une grosse équipe de développement.

Propos recueillis par Caroline Leroy
Interview réalisée à la Japan Expo 2008
Remerciements à Adrien Lorenzo






.hack//G.U. Trilogy - Edition Collector
.hack//G.U. Trilogy - Edition Collector
Sortie : 1 Octobre 2008
Éditeur : Beez entertainment

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